СберМобайл

В рамках федеральной рекламной кампании «Забота» разработали ностальгическую геймификацию, получив 1,5+ млн охвата и в 10 раз перевыполнив KPI по вовлеченности.

Цель

Разработать креативный спецпроект в рамках глобальных целей ФРК по формированию узнаваемости заботливого тарифа. Сверхзадача — увеличить узнаваемость бренда у аудитории соцсетей для увеличения доли на высококонкурентном рынке мобильных операторов.

Задачи

  • Разработать концепцию проекта
  • Сделать техническую реализацию
  • Обеспечить коммуникацию с аудиторией и поддержку в ходе проекта
  • Выполнить KPI по охвату и вовлеченности аудитории

Решение

  • Разработали концепцию и сюжет ностальгического квеста, который напомнит пользователям о ценности семейных связей
  • Создали технологичный чат-бот ВКонтакте с интересными механиками, который успешно вовлек аудиторию в коммуникацию и удержал ее внимание
  • Разработали контент для геймификации и промо ВКонтакте и Telegram для кратного роста охватов и вовлеченности
  • Интегрировали в геймификацию рассылку и реферальную программу для решения долгосрочных задач повышения узнаваемости бренда и лояльности аудитории

Результаты

  • 4072 игрока.
  • 1,5+ млн — охват игровых публикаций ВКонтакте.
  • 14,84% — средний ER игровых публикаций ВКонтакте (KPI — 1,5%).
  • 1,92% — средний ER reach игровых публикаций (KPI — 0,8%).
Содержание
/01
Геймификация для федеральной рекламной кампании

СберМобайл разработал федеральную рекламную кампанию (ФРК) для роста знания о бренде среди целевой аудитории, продвижения продуктов и выстраивания имиджевой связки «СберМобайл — заботливый оператор». Нам нужно было создать креативный спецпроект в социальных сетях бренда, который поможет достичь поставленных задач.

Рекламный ролик ФРК «Забота» СберМобайла

Мы предложили разработать геймификацию, которая в игровой форме донесет до пользователей нужные смыслы, увеличит охваты и вовлеченность.

История начинается, когда уже взрослый внук Миша приходит в гости к бабушке. Вместе они рассматривают фотографии из старого семейного фотоальбома и заново проживают самые счастливые моменты мишиного детства. Сюжет каждой фотографии знаком любому российскому миллениалу — лето на даче, шахматы с дедушкой, поездка с родителями на море, мультфильмы по телевизору и первый кнопочный телефон.

/02
Как геймификация увеличила объем аудитории, охваты и вовлеченность

Публикации, связанные с выходом игры, стали одними из лучших по охватам и вовлеченности в аккаунте СберМобайла летом 2025 года.

Органический рост. Люди хорошо реагируют на контент, который трогает, вызывает позитивные эмоции. Например, в нашем спецпроекте целую лавину реакций спровоцировал пост, в котором мы попросили подписчиков рассказать о любимых мультфильмах.

x10
перевыполнение KPI по показателю ER ВКонтакте
x2,4
перевыполнение KPI по показателю ERreach ВКонтакте
Анонсы игры

Привлечение теплой аудитории. Игру анонсировали по абонентам СберМобайла: через баннер в мобильном приложении и SMS-рассылку.

Большинство игроков пришли бесплатно из этих источников и остались в рассылке после завершения игры. СберМобайл получил еще одну площадку для коммуникации с ними в дальнейшем.

Привлечение рефералов. Условия игры мотивировали игроков привлекать в коммуникацию с брендом друзей и близких. В розыгрыше главного приза участвовали только пользователи, которые привели игроков по реферальным ссылкам.

2625
игроков пришли из мобильного приложения и SMS-рассылки
461
пользователя привлекли через реферальную программу
/03
Технологичная воронка — конкурентное преимущество

Система номерков. Это основной механизм проведения конкурса. Чтобы участвовать в розыгрыше более дорогих призов, игрокам нужно было получать дополнительные номерки, выполняя задания. Всего было 3 уровня призов.

Мини-кабинет игрока. Для большего удобства игроков мы разработали простой, но функциональный кабинет. Здесь пользователи могут отслеживать прогресс игры и просматривать воспоминания. Через кабинет мы показывали пользователям, как заработать дополнительные номерки и поучаствовать в розыгрыше главного приза.

1790
переходов на сайт от игроков получили в ходе игры
/04
Результаты

В рамках проекта были полностью выполнены задачи федеральной рекламной кампании. Мы погрузили пользователей в ностальгические воспоминания и через них создали теплые ассоциации со СберМобайлом. Кроме решения брендовых задач, повысили осведомленность о продукте: рассказали о тарифах, акциях, поставили акцент на УТП. В ходе работы были полностью выполнены KPI по ВКонтакте с точки зрения охватов, вовлеченности, привлечения подписчиков.

1,5 млн
охват игровых публикаций ВКонтакте
4072
пользователей приняли участие в игре
1,92%
средний ER reach игровых публикаций ВКонтакте
14,84%
средний ER игровых публикаций ВКонтакте
Над
проектом
работали
Анастасия Лагунова
контент-менеджер
Анастасия Миненко
контент-менеджер
Виктория Мингинос
мессенджер-маркетолог
Полина Ковалева
дизайнер
Нина Аванесова
дизайнер
Мария Меркушева
дизайнер
Александр Демеш
программист
Вадим Мовва
креатор
Дарья Ширяева
проект-менеджер
Анастасия Солина
руководитель проектной группы
Вадим Емолдинов
руководитель отдела мессенджер-маркетинга
Максим Ромаданов
главный редактор
Показать всех
Обсудить задачу
Егор Стемпковский
Менеджер по запуску новых проектов
Свяжитесь с нами сейчас либо оставьте свои контакты. Ответим в течение нескольких часов или утром следующего дня, если заявка после 18:00.
Нажимая на кнопку «Отправить», я даю согласие на обработку персональных данных и соглашаюсь с политикой конфиденциальности
Или напишите
нам в мессенджеры
Похожие кейсы