В рамках федеральной рекламной кампании «Забота» разработали ностальгическую геймификацию, получив 1,5+ млн охвата и в 10 раз перевыполнив KPI по вовлеченности.
Цель
Разработать креативный спецпроект в рамках глобальных целей ФРК по формированию узнаваемости заботливого тарифа. Сверхзадача — увеличить узнаваемость бренда у аудитории соцсетей для увеличения доли на высококонкурентном рынке мобильных операторов.
Задачи
- Разработать концепцию проекта
- Сделать техническую реализацию
- Обеспечить коммуникацию с аудиторией и поддержку в ходе проекта
- Выполнить KPI по охвату и вовлеченности аудитории
Решение
- Разработали концепцию и сюжет ностальгического квеста, который напомнит пользователям о ценности семейных связей
- Создали технологичный чат-бот ВКонтакте с интересными механиками, который успешно вовлек аудиторию в коммуникацию и удержал ее внимание
- Разработали контент для геймификации и промо ВКонтакте и Telegram для кратного роста охватов и вовлеченности
- Интегрировали в геймификацию рассылку и реферальную программу для решения долгосрочных задач повышения узнаваемости бренда и лояльности аудитории
Результаты
- — 4072 игрока.
- — 1,5+ млн — охват игровых публикаций ВКонтакте.
- — 14,84% — средний ER игровых публикаций ВКонтакте (KPI — 1,5%).
- — 1,92% — средний ER reach игровых публикаций (KPI — 0,8%).
СберМобайл разработал федеральную рекламную кампанию (ФРК) для роста знания о бренде среди целевой аудитории, продвижения продуктов и выстраивания имиджевой связки «СберМобайл — заботливый оператор». Нам нужно было создать креативный спецпроект в социальных сетях бренда, который поможет достичь поставленных задач.
Мы предложили разработать геймификацию, которая в игровой форме донесет до пользователей нужные смыслы, увеличит охваты и вовлеченность.
История начинается, когда уже взрослый внук Миша приходит в гости к бабушке. Вместе они рассматривают фотографии из старого семейного фотоальбома и заново проживают самые счастливые моменты мишиного детства. Сюжет каждой фотографии знаком любому российскому миллениалу — лето на даче, шахматы с дедушкой, поездка с родителями на море, мультфильмы по телевизору и первый кнопочный телефон.
Публикации, связанные с выходом игры, стали одними из лучших по охватам и вовлеченности в аккаунте СберМобайла летом 2025 года.
Органический рост. Люди хорошо реагируют на контент, который трогает, вызывает позитивные эмоции. Например, в нашем спецпроекте целую лавину реакций спровоцировал пост, в котором мы попросили подписчиков рассказать о любимых мультфильмах.
Привлечение теплой аудитории. Игру анонсировали по абонентам СберМобайла: через баннер в мобильном приложении и SMS-рассылку.
Большинство игроков пришли бесплатно из этих источников и остались в рассылке после завершения игры. СберМобайл получил еще одну площадку для коммуникации с ними в дальнейшем.
Привлечение рефералов. Условия игры мотивировали игроков привлекать в коммуникацию с брендом друзей и близких. В розыгрыше главного приза участвовали только пользователи, которые привели игроков по реферальным ссылкам.
Мы создали технологичную игровую механику, которая углубляет коммуникацию бренда с аудиторией. По опыту, такие проекты на 50-200% увеличивают вовлеченность аудитории и в 3-5 раз дольше удерживают внимание в сравнении с более традиционными форматами контента.
Разнообразие механик. Квест состоял из 6 этапов. Каждый этап — небольшая история из детства и задание для игроков. После выполнения участник открывал новое воспоминание и пополнял фотоальбом еще одной фотографией.
Система номерков. Это основной механизм проведения конкурса. Чтобы участвовать в розыгрыше более дорогих призов, игрокам нужно было получать дополнительные номерки, выполняя задания. Всего было 3 уровня призов.
Мини-кабинет игрока. Для большего удобства игроков мы разработали простой, но функциональный кабинет. Здесь пользователи могут отслеживать прогресс игры и просматривать воспоминания. Через кабинет мы показывали пользователям, как заработать дополнительные номерки и поучаствовать в розыгрыше главного приза.
Интерактивная разблокировка фотографий. Чтобы углубить игровой опыт и повысить вовлечённость, мы скрывали фотографии в альбоме, расположенном в кабинете игрока. Фотографии открывались по мере выполнения заданий, а полный доступ к альбому предоставлялся только после прохождения всего квеста.
В рамках проекта были полностью выполнены задачи федеральной рекламной кампании. Мы погрузили пользователей в ностальгические воспоминания и через них создали теплые ассоциации со СберМобайлом. Кроме решения брендовых задач, повысили осведомленность о продукте: рассказали о тарифах, акциях, поставили акцент на УТП. В ходе работы были полностью выполнены KPI по ВКонтакте с точки зрения охватов, вовлеченности, привлечения подписчиков.
проектом
работали
нам в мессенджеры