«Голодные игры» для TargetHunter
SMM в стиле панк. Разработали геймификацию про заказчика-монстра: 1111 игроков и 84% средняя проходимость игрового дня
«Студия Чижова» и TargetHunter разработали безбашенный нейроквест «ВКонтакте», в котором игрокам надо было работать с чокнутым клиентом. Выполнить все его хотелки или страшно отомстить — решать только им. Подробнее о том, как мы это сделали, читайте в кейсе.
Содержание
/01
Введение
Совсем недавно мы опубликовали крутейший кейс о нашей работе с TargetHunter.

Читать также: Сломали стереотипы: как дерзкий стиль коммуникации в соцсетях дал TargetHunter +78% к охватам и +61% к вовлеченности в суровом b2b

Напомним кратко его суть: у нас была задача выстроить позиционирование лидера по SMM в российском SaaS. В рамках решения этой задачи мы использовали креатив и хаквертайзинг, разные олдскульные штуки и локальный юмор для digital-специалистов. Вместе с серьезными обучающими видео и экспертными постами стали появляться мемы, смешные видосики, абсурдные опросы, забавные истории и другие эмоциональные форматы.

Мы делали часть контента просто для смеха и хорошего настроения, а не для продаж.

Сначала мы переупаковали самые простые форматы, затем перешли к сложным. Вершина работы с контентом сейчас — нейроквест «Голодные игры». В этом кейсе расскажем про него подробнее.
/02
Жестокое реалити-шоу, или Игра на выживание
Мы публиковали в прошлом году инструкцию по созданию геймификаций в соцсетях. Действовали прямо по ней: читайте и вдохновляйтесь.

Читать также: Как с помощью геймификаций увеличивать продажи в соцсетях: практическая инструкция и кейсы

В итоге у нас получился нейроквест «Голодные игры: эра SMM», который проверяет игроков на прочность, как Капитолий проверял трибутов.

Сюжет таков. В SMM наступили самые темные времена, о которых сейчас так много говорят. Нейросети забрали себе все адекватные проекты. Остались только заказчики, с которыми не может договориться ни один искусственный интеллект. Игрокам предстоит сработаться с самым чокнутым из них.

Ключевая особенность игры в том, что она была сложносоставной, имела несколько сюжетных веток. Игрок выбирал свой путь сам, так же, как и в Голодных играх. В зависимости от выбора игрока, он шел по соответствующей ветке. Количество набранных баллов зависело от скорости реакции и выбранного ответа.

Все участники фактически соревновались в режиме реального времени (опять же, как в «Голодных играх»). Игра стартовала в заданное время для всех и, таким образом, у всех были одинаково жестокие условия — всем приходили правки в 23 часа и голосовухи в 7 утра — всё в самых ужасных традициях взбалмошных заказчиков.
/03
Этапы игры
Мы решили действовать по классике продвижения киноиндустрии. Мы анонсировали игру заранее, подготовили подписчиков и подогрели интерес к ней.

Сначала вышел пост-анонс, прошла рассылка по всем базам и запустили таргет. Желающие поиграть и поугорать вместе с TH запускали бот и ждали Жатву, старт «Голодных игр».
Александра Жигунова, старший стратег, креатор проекта
Александра Жигунова, старший стратег, креатор проекта
При проработке сюжета главным KPI, к которому мы стремились, было вызвать эмоцию. Мне хотелось реализовать что-то безбашенное, сломать шаблоны и развеселить игроков. Чтобы подписчики подумали: «О, вот это прикол!», — и закинули игру коллегам
Чтобы добиться максимально глубокой симуляции чокнутого заказчика, мы на самом деле присылали игрокам голосовое сообщение в 23:00. Но чтобы не потерять внимание игроков и стимулировать пройти игру до конца, мы использовали систему напоминалок для тех, кто работает по нормальному графику. В итоге во второй день перешли 60,8% игроков.
Здесь мы предусмотрели ветку для душнил-зожников, которые предпочтут работать во время стихийного корпоратива. Увы, им пришло уведомление о блокировке сообщества из-за жалобы полиции моды на безвкусную обувь.

Но ставить рабочие чаты на мьют нельзя даже во время корпоратива. Мало ли что…

Все, кто зашел в игру, хотели пройти ее до конца. Мы, по сути, брали игроков на слабó. Тем не менее в конце второго дня у нас также был встроен механизм проталкивания дальше по игре. В итоге в третий день перешли 94% игроков.
Розыгрыш призов
Те, кто выдержал три дня полного хаоса, часовых голосовух и битв с продажниками, кто пережил сумасшедший корпоратив, участвовали в финальном розыгрыше.

Победитель получил на выбор 100 000 рублей в рекламный кабинет или VIP-курс «Академия 2.0».

Среди призов были также тарифы PRO TargetHunter, сертификаты Ozon и мерч TargetHunter.

В дополнение к основным призам в процессе прохождения квеста игроки получали различные промокоды на бесплатное использование сервисов TH.
/04
Как встроили в игру презентацию экосистемы TH
Или, решив избавиться от старого рекламного кабинета, игрок делает новый и управляет им, используя LeadHunter (сервис TH для управления рекламными кабинетами). Спарсить аудиторию собачников также нужно в сервисе TargetHunter.

За использование имитации сервисов в рамках игровых задач мы начисляли дополнительные баллы. А если игрок пока не умеет чем-то пользоваться, ему показывают обучающее видео, чтобы он всё-таки мог эти баллы получить.

Плюс сама игра полностью создана в конструкторе BotHunter (конструктор чат-ботов и рассылок для ВКонтакте, «Одноклассников» и Telegram). Таким образом мы подробно показали работу одного из продуктов экосистемы TargetHunter тем людям, на которых он и рассчитан.
/05
Как собирали игроков
Расскажем лучше про то, как сработали сторисы. Да-да, те самые сторисы в ВК, которые якобы вообще не работают и никто их не видит.

Мы публиковали разные варианты анонса игры: в общей сложности 56,2 тыс. показов целевой аудитории. Получили 158 кликов на старт игры, 44 подписчика. CPC и CPF раскрывать не будем: скажем только, что цифры здесь адекватные.

Можно сказать, что сторис ВКонтакте в этот раз сработали неплохо. Но мы пришли к выводу, что для сторис нужно более тщательно выстраивать стратегию и тактику и тестировать их использование на каждом проекте индивидуально, поскольку возможность общаться с аудиторией ограничена и размером поля, и временем показа.
/06
Как мы развлекались в процессе
TH знает, что болит у фрилансеров, да и мы тоже в курсе. Поэтому образ заказчика и его сотрудников у нас получился самый бесячий из возможных.

Мы собрали всё: бестолковые созвоны, хамство, правки от бухгалтерии, отдел продаж, работающий через пень-колоду, и ЛПР, который лучше всех всё знает. Бинго.

Но и повеселились мы на славу: в квесте есть актуальные на момент игры мемы, отсылки ко всяким олдскульным штукам, откровенно напоминающий игры серии GTA дизайн, голосовые, записанные голосом Гоблина, и реальные приколы, взятые из реальной работы с клиентами.

Повторимся: мы хотели сделать так, чтобы было смешно, чтобы элементы этой игры пересылали друзьям со словами — во, смари, какой прикол TH замутил! И у нас получилось.
/07
Какие результаты мы получили
Одной из подзадач основного кейса было привлечение более молодой аудитории. Как можно увидеть из заполненных анкет, квест также сработал на решение этой задачи. Больше половины игроков младше 35 лет.

В заключение мы хотели бы отметить мастерскую работу команды TargetHunter. Мы не смогли бы сделать такую огненную игру без их экспертного видения своего продукта. Они записывали обучающие видео, подсказывали, как именно можно использовать сервисы, и делали еще массу незаметной для игрока, но важной для успеха игры работы.

Например, профессионалы сервиса BotHunter контролировали техническую реализацию бота и подсвечивали нам важные нюансы. Это был далеко не элементарный квест ― в нем было огромное количество условий, механика с накоплением баллов в зависимости от скорости ответа, рейтинг игроков и масса других сложных технических нюансов, которые позволили нам создать пугающую имитацию работы с самым чудовищным проектом, который только можно вообразить.
Над
проектом
работали
Артем Моргунов
СЕО (ТХ)
Александр Пиджи
СМО (ТХ)
Александра Романова
Консультант по управлению проектами (ТХ)
Валерия Шевелева
Эксперт по контенту (ТХ)
Таша Москвичева
Эксперт по работе с законом о рекламе (ТХ)
Никита Куракин
Руководитель проектной группы
Александр Пантюхов
Трафик-менеджер
Анастасия Солина
Проект-менеджер
Александра Жигунова
Вадим Мовва
Креаторы
Даниил Пилипенко
Стратег
Ирина Носкова
Мессенджер-маркетолог
Анастасия Норина
Ирина Богачева
Александра Соболева
Сергей Карпов
Контент-менеджеры
Нина Аванесова
Дизайнер, видеомейкер
Елизавета Матвеева
Мемолог
Сталина Артамонова
Автор кейса
Сергей Данильченко
Дизайн кейса
Екатерина Абросимова
Редактор кейса
Максим Ромаданов
Главный редактор
Показать всех
Обсудить задачу
Егор Стемпковский
Менеджер по запуску новых проектов
Свяжитесь с нами сейчас либо оставьте свои контакты. Ответим в течение нескольких часов или утром следующего дня, если заявка после 18:00.
Нажимая на кнопку «Отправить», я даю согласие на обработку персональных данных и соглашаюсь с политикой конфиденциальности
Или напишите
нам в мессенджеры
Похожие кейсы