Азбука мебели
Геймификация в стиле Disney для мебельного бренда: 1707 игроков и 48,5% конверсия в регистрацию в программе лояльности
Вдохновились пиксаровской «Головоломкой», сюжетом «Красавицы и Чудовища» и разработали яркую геймификацию в диснеевском стиле. Результат: 360 000 охвата, 1435 подписчиков, 1707 игроков и 48,5% конверсии в регистрацию. Подробнее в новом кейсе Студии Чижова и «Азбуки мебели».
Содержание
/01
Вводные данные
«Азбука мебели» — производитель и федеральная сеть мебельных супермаркетов, которая представлена на Дальнем Востоке. Партнер обратился к нам с задачей: разработать интересный и нестандартный спецпроект для соцсетей.

Он должен был привлечь новых клиентов, повысить лояльность к бренду в регионе, увеличить аудиторию в сообществе и в рассылке. Для решения бизнес-задач нужно было сделать интеграцию с программой лояльности и привлечь туда аудиторию для последующей работы с ней в рамках CRM-маркетинга.

Мы предложили партнеру создать геймификацию в диснеевском стиле. Это играет на ностальгии по детству и дает мощный эмоциональный контакт с людьми.

Какие результаты получили за пару недель — читайте дальше.
/02
Создали геймификацию в диснеевском стиле с дальневосточным вайбом
Команда Азбуки Мебели
Команда Азбуки Мебели
Мы видели кейсы геймификаций Студии Чижова и хотели сделать что-то похожее: увлекательное, креативное. Но хотели, чтобы это было близко жителям Дальнего Востока, добавить в квест региональную специфику — местную кухню, сленг, локации
Для этого использовали волшебную атмосферу и ностальгический стиль Disney, дополнив сюжет узнаваемыми региональными деталями — местными блюдами, сленгом и пейзажами городов. Такой комбо-эффект помог транслировать ценности «Азбуки мебели» и сделать квест по-настоящему уютным и уникальным.
Татьяна Рождественских, стратег
Татьяна Рождественских, стратег

Триггером для идеи была вышедшая незадолго перед этим вторая часть мультфильма «Головоломка». Мы сразу поняли, что это отличная возможность использовать тренд. А основой для игры стал классический сюжет “Красавицы и Чудовища” — сказки, которая узнаваема людьми всех поколений.
/03
Интегрировали в игру инструменты для решения бизнес-задач
Увеличение продаж не было основной задачей спецпроекта. Но чтобы геймификация приносила не только эмоции, но и была полезна для решения бизнес-задач, мы использовали несколько элементов.

  • Интеграция программы лояльности. В ходе игры участники могли накопить бонусные баллы, а затем обменять их на скидку при покупке.
  • Создание лица бренда. Через образы героев мы транслировали ценности бренда: энергичность, доброжелательность, профессионализм, стремление помочь тому, кто в этом нуждается. Это очеловечивает бренд и создает нужный нам образ бренда в соцсетях.


Виктория Мингинос, мессенджер-маркетолог
Виктория Мингинос, мессенджер-маркетолог
При разработке игры важно было учесть, что основная часть аудитории бренда — жители Дальнего Востока. Тайминги должны учитывать эту особенность проекта
/04
История начинается…
«Дисней» славится яркими и запоминающимися персонажами своих мультфильмов, поэтому и мы сделали акцент на их разработке.
Оля — продавец-консультант мебельного салона: активная, позитивная, ценит комфорт и уют в доме.

Пушистик/Алексейоживший пуфик, он же заколдованный предприниматель, которого надо спасти. Отвечает за юмор и динамику сюжета.

Бабушка Людмила — мудрая бабушка и главный советчик Оли. Персонаж добавляет в сюжет уютную атмосферу, элемент ностальгии и уважение к традициям.

Дизайнер Рита — яркая и эмоциональная, она помогает Оле и Пушистику в их приключениях. Через этот образ визуализируются ценности бренда — современный стиль и новаторский подход.
Кристина Желябовская, стратег
Кристина Желябовская, стратег
При создании персонажей мы опирались на классику Disney и Pixar. Есть смелая и милая главная героиня. Есть чудаковатый персонаж, которого все точно полюбят, как осла из “Шрека” или Сида из “Ледникового периода”. Есть мудрый и взрослый второстепенный персонаж, который всегда подскажет правильный ответ, как бабушка Ива у Покахонтас. А еще есть неизменно бодрый и самоотверженный помощник главного героя.
/05
Поймать говорящий пуфик и помочь снять с него чары
В финальной серии наблюдается тенденция к снижению доходимости в пределах 5% — нормальный показатель в рамках геймифицированных воронок.

До четвертого эпизода дошли 43% игроков, полностью его прошли 92% от начавших этот этап. Всего в финальном розыгрыше зарегистрировалось 830 человек — 48% от всех, кто зашел в воронку.

Мы хотели, чтобы участие в квесте было не только интересным, но и выгодным для каждого игрока. Поэтому геймификация была тесно интегрирована с программой лояльности.
/06
Хеппи-энд и розыгрыш призов от «Азбуки мебели»
/07
Как привлекали аудиторию в квест: органика, таргетинг, контекстная реклама
Рекламную кампанию по геймификации проводили в период с 16 сентября по 1 октября 2024 г. Суммарный рекламный бюджет составил 150 000 рублей.

Получили такие результаты:

  1. На таргетированную рекламу потрачено 55 000 рублей, получено: 309 подписчиков в рассылке, 134 регистрации в программе лояльности. Средняя цена подписчика — 178 рублей.
  2. На контекстную рекламу потрачено 84 500 рублей, получено: 1126 подписчиков в рассылке, 517 регистраций в программе лояльности. Средняя цена подписчика — 75 рублей.

Реклама ВКонтакте давала высокую стоимость целевого действия по сравнению с контекстной рекламой в Telegram. Поэтому бюджет был перераспределен на контекст.

Из аудитории сообщества ВКонтакте 174 пользователя зарегистрировались в программе лояльности.
/08
Результаты кейса в цифрах
Выражаем благодарность «Азбуке мебели» за доверие и возможность реализовать этот проект. Особенно ценим открытость новым идеям и готовность к экспериментам, которые сделали сотрудничество таким плодотворным.
Над
проектом
работали
Леонард Вандерер
Руководитель проектной группы
Кристина Желябовская
Татьяна Рождественских
Стратеги
Дарья Шубина
Ирина Богачёва
Контент-менеджеры
Софья Михайлова
Дарья Доронина
Инфлюенс-менеджеры
Галина Топоринская
София Рудая
Трафик-менеджеры
Полина Теленкова
Креатор
Виктория Мингинос
Мессенджер-маркетолог
Александр Демеш
Программист
Нина Аванесова
Леана Биккинина
Полина Ковалева
Дизайнеры
Юлия Юдина
Проект-менеджер
Вадим Емолдинов
Мессенджер-директор
Виктория Пинина
Автор кейса, мессенджер-маркетолог
Екатерина Абросимова
Выпускающий редактор
Максим Ромаданов
Главный редактор
Показать всех
Обсудить задачу
Егор Стемпковский
Менеджер по запуску новых проектов
Свяжитесь с нами сейчас либо оставьте свои контакты. Ответим в течение нескольких часов или утром следующего дня, если заявка после 18:00.
Нажимая на кнопку «Отправить», я даю согласие на обработку персональных данных и соглашаюсь с политикой конфиденциальности
Или напишите
нам в мессенджеры
Похожие кейсы