Tanoshi
Студия Чижова и бренд детских подгузников и трусиков Tanoshi разработали нейроквест, в котором родители сражаются с кошмарами и защищают комфортный сон своего младенца. В игровой форме вовлекли аудиторию, повысили лояльность и не забыли о задачах перфоманс-маркетинга.
Содержание
/01
Провели анализ проекта
Анастасия Нестерова, руководитель проектной группы
Анастасия Нестерова, руководитель проектной группы
Проект вышел очень добрым и новаторским. Мы всегда обращали внимание на то, что клиент по-настоящему с нежностью относится к своей аудитории. Это передалось и нам, когда мы взялись за разработку идеи и структуры проекта.
Мы хотели, чтобы получился не просто интересный квест, но еще и полезный обучающий проект, который помогает родителям через интерактивный формат найти ответы на актуальные вопросы плюс получить в лице бренда надежное решение касаемо товаров для малышей.
/02
Определили цели спецпроекта
/03
Разработали структуру геймификации
После презентации всех трех идей остановились на сценарии № 1 «Волшебный мир снов».

На это было две причины:

  • Сценарий про сны лучше всего подходил по тематике для продвижения нового продукта — ночных трусиков.
  • Второй и третий сценарии были ориентированы на игру и эмоции, а первый позволял использовать полезный контент, который будет помогать родителям маленьких детей решить проблему ночного мочеиспускания, показать экспертность бренда в вопросах родительства.

Определившись с сюжетом, мы перешли к разработке сценария.
Также мы традиционно ввели в игру помощника: это персонаж, который вместе с главными героями проходит испытания, приходит на помощь в трудной ситуации и решает другие коммуникационные задачи.

Помощником для героев стала Бигмама88. Это главный администратор мамского форума, многодетная мама и эксперт по воспитанию. От нее же игрок получал полезную информацию в процессе игры.
Кристина Желябовская, стратег
Кристина Желябовская, стратег
За Бигмамой88 скрывались советы реального эксперта Tanoshi, Анны Николаевны Шепелевой, педиатра и неонатолога. Мы готовили вопросы, необходимые для подготовки этих полезных советов. Отправляли эксперту и на основе его ответов готовили материалы. Нам было важно, чтобы это было действительно правильно, научно.
/04
Особенности игрового процесса
Как говорилось выше, проект был для нас новаторским.

Во-первых, было два варианта игрового процесса в зависимости от выбора персонажа.

Например, играя за папу, в сражении с пылесосом-НЛО можно было намазаться краской, как Рэмбо, и заставить его застрять в куче вещей. А мама решает нарядить пылесос-НЛО в костюм супергероя, чтобы он не был таким страшным.
Вадим Мовва, стратег и креатор
Вадим Мовва, стратег и креатор
Такая механика помогла совместить в себе сразу несколько важных для нас вещей. Во-первых, донести до аудитории идею, что современное родительство — это обоюдный и равноценный вклад в воспитание ребенка.
Во-вторых, за счет разветвления сюжета сделать его более интересным и разнообразным, потому что мамы и папы обычно по-разному подходят к решению задач, связанных с воспитанием ребенка.
Во-вторых, чат-бота настроили так, чтобы получился настоящий сериал.

Если раньше мы выстраивали воронки таким образом, что их можно было пройти полностью подряд, то здесь все сообщения уходили по таймерам:

  • Каждая новая серия выходила только на следующий день.
  • Днем пользователи получали полезную информацию, а вечером применяли ее в игровом квесте.

При этом мы учли, что воронка работает определенное количество дней, и для пользователей, которые зашли в нее ближе к финалу, мы давали возможность «догнать» серии.

Это помогло снизить нагрузку на бота, но, что важнее, триггер ограниченности помогал нам держать интригу и вовлекать аудиторию в процесс. Люди ждали новую серию, изучали информацию от экспертов, а вечером проходили игровую часть.
Виктория Мингинос, мессенджер-маркетолог
Виктория Мингинос, мессенджер-маркетолог
Чтобы по-настоящему подружиться, мало одной встречи, нужно пообщаться хотя бы несколько раз. Поэтому мы и выбрали формат сериала, который помогал нам ежедневно возвращать подписчиков к взаимодействию с брендом. Благодаря формату сериала пользователи не сразу проходили всю игру, выходили из группы и забывали о нас, а на протяжении недели каждый день играли, получали полезные материалы, приятные подарки и все ближе знакомились с брендом Tanoshi.

С другой стороны, такой формат позволил нам значительно снизить расходы на обслуживание бота. Если бы мы дали возможность пройти весь квест сразу, то в первые дни количество отправленных сообщений возросло бы в пять раз, а значит, нам пришлось бы значительно увеличить лимиты на отправку сообщений и потратить больше.
В-третьих, для возвращения аудитории разработали систему пушей, которые активировали аудиторию: мотивировали пройти квест, на котором они застряли, и напоминали о выходе новой серии, которая только что вышла.
/05
Как создавали персонажей
Во-вторых, на тот момент нейросеть не запоминала сгенерированных героев, и сохранить все черты персонажа от генерации к генерации было невозможно.
Кристина Желябовская, стратег
Кристина Желябовская, стратег
Нам приходилось выбирать визуалы, которые больше всего походят внешне на предыдущие. А еще находить такие позы персонажей, чтобы они подходили сюжету и их можно было поправить вручную.

Например, на одну сцену могло приходиться восемь вариантов генераций, каждая из которых занимала по 30 минут, так как нам важно было сохранить стилистику Sims. Оказалось, нейросеть не очень шустро с таким справляется. И при этом чтобы персонажи не изменились внешне.

Мы выбирали наиболее оптимальный вариант, который пришлось бы меньше всего править вручную, и дорабатывали уже в фотошопе, вплоть до перекрашивания цвета глаз героя.
В-третьих, нам важно было транслировать ценности бренда «против идеального родительства», а значит, вылизанные картинки идеальных мам и пап нам также не подходили.
Кристина Желябовская, стратег
Кристина Желябовская, стратег
Нейросети по нашим запросам выдавали слишком идеализированный образ персонажей. Женщина с безупречной укладкой, пухлыми губами, ювелирными украшениями и в шелковом платье не сильно соответствовала идее реального материнства.Важно было создать узнаваемый образ, понятный, близкий нашей аудитории и который транслирует бренд. Тут должна была быть узнаваемая всеми гулька на голове мамы, слегка небритый папа. При этом важно было не сгущать краски и не создавать слишком негативный образ родительства.
Найти эту тонкую грань действительности с помощью нейросетей удалось не сразу, но в итоге наши дизайнеры (не без приступов праведного гнева) победили «пластмассовый» мир нейросетей. Нам удалось и добиться более жизненных родителей, и не утратить стилистику игры Sims.
/06
Как привлекали аудиторию в воронку
Лучшим оффером по итогам тестирования стал розыгрыш призов среди участников игры. Поэтому мы решили оставить только его.
/07
Структура игровой воронки
Третья серия. Сказка про брокколи
На этот раз героям предстояло сочинить сказку и сделать брокколи, от которой дети обычно не в восторге, классной для малышей.

Игроки сочиняли сказку про брокколи, выбирая, как их герой будет выглядеть и как будет бороться с монстрами.
Анна Пушнова, ведущий SMM-менеджер бренда Tanoshi
Анна Пушнова, ведущий SMM-менеджер бренда Tanoshi
Пользователи реагировали на задания квеста как на реальное общение с брендом: писали «спасибо», «ух ты, как интересно», «ого, не знала». В одном из финальных заданий, где мы просили поделиться фото с малышами, 99% участников прислали нам фото со своими детками, а не просто какое-то рандомное (мы тут отследить не смогли бы, система пропускает любой файл, но почти все присылали реальные фото!). Хотя обычно родители неохотно делятся фотографиями детей. В общем, вовлечение подписчиков было очень хорошим.
/08
Как аудитория отреагировала на игру
/09
Результаты игры
Игра показала хорошие результаты с точки зрения вовлеченности. Интересно было сравнивать активность женской и мужской аудитории. На входе в квест женщин было больше, чем мужчин: 88,5% против 11,5%.

Но доходимость оказалась выше именно у мужской аудитории. Например, до 4-го этапа борьбы с температурой дошли 42% игравших за маму и 56,5% игравших за папу.
Сергей Панин, бренд-менеджер Tanoshi
Сергей Панин, бренд-менеджер Tanoshi
Когда мы рассматривали идеи интерактивных активаций для своего бренда, нам очень понравились квестовые механики, воплощаемые командой агентства. Для бренда это было что-то новое и очень интересное! Захотелось провести нечто подобное для подписчиков группы Tanoshi в ВК, так как мы всегда стараемся использовать максимально интерактивные и вовлекающие механики. Партнеры глубоко погрузились в нашу тематику и предложили классный и нестандартный проект, который вызвал отклик в сердцах нашей команды. На всех этапах подготовки и запуска проекта партнеры проявили себя как большие профессионалы. Как итог — высокая активность наших потребителей, большое количество хороших отзывов от аудитории и лавры первопроходца с нейроквестом в категории «детские подгузники».
Студия Чижова благодарит команду бренда Tanoshi за доверие, вовлеченность в проект и желание совместно создать крутой продукт, который будет интересен целевой аудитории. В том числе Алену Георгиеву, руководителя digital-маркетинга бренда, за координацию работы по спецпроекту со стороны клиента, подробную обратную связь и глубокое погружение на каждом этапе подготовки и реализации проекта, Анну Пушнову, ведущего SMM-менеджера бренда, за помощь с полной проработкой проекта на стороне клиента, организацией финального розыгрыша и совместный оперативный мониторинг возможных проблем и багов. Благодаря совместной работе проект получился именно таким, каким и должен быть.
/10
Заключение
Геймификации — это чрезвычайно эффективный инструмент решения различных задач бизнеса в соцсетях. При этом в рамках брендформанса можно не только работать на брендинг, но и добиваться целей перфоманс-маркетинга: привлечение лидов и повышение продаж.

Если хотите разработать геймификацию для своего бизнеса, обращайтесь к нам в Студию Чижова.
Над
проектом
работали
Анастасия Нестерова
Руководитель проектной группы
Дарья Брынцева
Проект-менеджер
Кристина Желябовская
Вадим Мовва
Стратеги
Дарья Шубина
Дарья Краева
Контент-менеджеры
Виктория Мингинос
Мессенджер-маркетолог
Галина Топоринская
Трафик-менеджер
Максим Ромаданов
Главный редактор
Екатерина Абросимова
Автор кейса
Показать всех
Обсудить задачу
Егор Стемпковский
Менеджер по запуску новых проектов
Свяжитесь с нами сейчас либо оставьте свои контакты. Ответим в течение нескольких часов или утром следующего дня, если заявка после 18:00.
Нажимая на кнопку «Отправить», я даю согласие на обработку персональных данных и соглашаюсь с политикой конфиденциальности
Или напишите
нам в мессенджеры
Похожие кейсы