585*Золотой
Одна из крупнейших федеральных сетей России «585*Золотой» пришла к нам с задачей разработать креативный спецпроект для своей аудитории. Одно из важных условий: мы не привлекали новую аудиторию, нужно было раскачать уже существующую и увеличить продажи. Как мы решили эту задачу, читайте в кейсе.
Содержание
/01
Введение
/02
С какой целью создавали игру для «585*Золотой»
Основной запрос — повысить вовлеченность уже существующей аудитории бренда ВКонтакте. Привлекать новую аудиторию не нужно.

Задачи игры:

  • повысить вовлечение аудитории;
  • увеличить количество продаж;
  • отстроиться от конкурентов за счет тренда на игровые механики.

Игру планировали запустить перед Новым годом, чтобы создать праздничную атмосферу и подсказать игрокам идеи для новогодних подарков.

Поэтому мы разработали интересный сюжет и внедрили в него перфоманс-элементы, чтобы подписчики не только вовлекались, но и конвертировались в клиентов. Таким образом наш спецпроект закрывал задачи брендформанса — мы формировали спрос и сразу же удовлетворяли его.
Никита Куракин, руководитель проектной группы
Никита Куракин, руководитель проектной группы
Такие игры выполняют одну из главных задач в социальных сетях — генерируют охват и сокращают стоимость контакта за счет притока вирального трафика. Стандартными инструментами контент-маркетинга этого добиться сложнее.

Также у аудитории в соцсетях есть тренд на снижение восприятия прямой рекламы. Это выражается в уменьшении показателей CTR, росте цены CPM и снижении CR в целевое действие. Поэтому брендам приходится искать новые форматы взаимодействия с аудиторией. А геймификация за счет своей интерактивности и нативной подачи рекламных офферов может добиваться хороших результатов и в перфоманс-показателях, и в имиджевых.
/03
Разработали идею и сценарий игры
Клиент выбрал сценарий «Не родись счастливой», потому что у него потенциально выше шанс получить отклик аудитории. Здесь не было места негативу и сложным сюжетным линиям, ключевой акцент был сделан на передаче настроения предновогодней сказки.
Вадим Мовва, стратег и креатор
Вадим Мовва, стратег и креатор

Сценарий про «Не родись счастливой» сразу показался наиболее подходящим. Здесь сыграло все: предновогодняя атмосфера, идея в стиле турецких сериалов и, в конце концов, история о настоящей любви и красивых ухаживаниях.
/04
Проработали сценарий
/05
Внедрили перфоманс-элементы для повышения продаж и сбора данных о клиентах
При этом купоны были персональные, и мы настраивали чат-бот так, чтобы каждый игрок получал уникальный купон. Это было сложно реализовать технически, потому что купоны были не текстовые, а в виде картинки со штрихкодом.
Александр Демеш, программист
Александр Демеш, программист
Всего было пять категорий купонов, и у каждого из них свой уникальный визуал. Каждый пользователь получал один уникальный купон по каждой категории.

Мы создавали штрихкод для каждого игрока, а затем наносили его на шаблон. Картинки купонов генерировались и хранились на собственном хостинге, благодаря чему они были доступны пользователю еще долгое время.
Такой подход позволяет отследить источник привлечения клиента и узнать больше покупательском поведении подписчиков.

Например, один из промокодов позволял получить бонусные баллы, мотивируя зарегистрироваться в программе лояльности и активировать начисление бонусов. Активация купона в позволяет отследить, что клиент пришел из игровой механики.

А если клиент уже есть в программе лояльности, то использование любого другого промокода будет указывать, что человек проходил игру и подписан на рассылку. Анализ его покупательского поведения покажет, насколько хорошо работает рассылка, мотивирует ли покупать больше.
Вадим Емолдинов, мессенджер-директор
Вадим Емолдинов, мессенджер-директор
Использование такой системы открывает нашим партнерам новые горизонты для масштабирования маркетинговых бюджетов: она не только усиливает взаимодействие с клиентами, но и предоставляет ценные данные об их покупательском поведении и источниках трафика.

Это позволяет компаниям не просто наблюдать за эффективностью маркетинговых кампаний, но и оптимизировать их, делая каждое вложение более оправданным и результативным на дистанции.
Например, можно проанализировать средний чек подписчика рассылки со статистикой по сети или результатами других каналов продаж. Изучить покупки, из каких сегментов покупают чаще, на какую сумму и так далее.

Вся эта информация позволит выстраивать более персонализированную коммуникацию. Предлагать целевые офферы в рассылке, систематизировать мессенджер-маркетинг, прогнозировать спрос, прорабатывать карту путешествия клиента в соцсетях и просто лучше понимать свою аудиторию.
/06
Переложили сюжет на игровую воронку
После каждого сюжетного блока мы собирали игроков в разные списки, чтобы понимать, сколько людей проходит каждый этап. Так мы смогли отследить эффективность игры и уровень ее вовлечения.
Анастасия Солина, проджект-менеджер
Анастасия Солина, проджект-менеджер
Формат квеста имеет не только развлекательный формат. Если в механику добавить этап привлечения новой аудитории, эти пользователи остаются в базе, и их впоследствии можно догревать продающими письмами. Таким образом, люди, изначально заинтересовавшиеся игрой, могут превратиться в лояльных клиентов бизнеса.
/07
Подготовили контент для сообщений
Дарья Краева, контент-менеджер
Дарья Краева, контент-менеджер
Сложнее всего поймать ToV. Нужно было работать по правилам цепочек продающих писем, где сообщения последовательно ведут к продаже, но при этом добавить художественность, сентиментальность и ощущение, будто сама героиня ведет диалог с участником квеста.
При этом сообщения зачастую были короткими и мотивировали игрока нажимать кнопки действия с вариантами:

  • все понятно,
  • подумать еще,
  • затормозить,
  • спросить.

Благодаря этому игрок больше вовлекался. Он не был сторонним наблюдателем, которому нужно читать полотна текста, а становился полноценным участником игры. Тем более что в игровых блоках от его действий зависел сюжет.
Дарья Краева, контент-менеджер
Дарья Краева, контент-менеджер
Было важно не переборщить с форматом романа. Например, в первой итерации мы сделали первый эпизод красивым, но слишком затянутым. Пришлось начало игры сильно сокращать, потому что текст напоминал роман или фанфик, а не продающую воронку.

Но в итоге все получилось. Добавить динамику помогли игровые механики и заигрывание с вариативностью действий: например, взять ли какао на каток и что именно приготовить на ужин.
/08
Разработали визуал игры
Основной визуал генерировали в нейросетях, дорабатывая вручную картинки реальными товарами из каталога «585*Золотой», или дописывали текст писем для Маши. Наши дизайнеры давно работают с Midjourney, поэтому быстро разработали промпты к визуалу и поддерживали единый стиль оформления.
/09
Технически настроили работу воронки
Основная механика опиралась на стандартные возможности бота: кнопка — действие — кнопка — действие. Там, где сюжет разветвляется в зависимости от действий игрока, прописывались две параллельные ветки сообщений, которые в конечном счете приводили в одно и то же действие.
Виктория Мингинос, мессенджер-маркетолог
Виктория Мингинос, мессенджер-маркетолог
Такой подход увеличивает время настройки бота, так как нужно сделать две параллельные цепочки сообщений, сохранить выбор пользователя в переменные и потом проверять, какое решение он принимал на том или ином этапе квеста.

Но это позволяет создать впечатление, что пользователь может влиять на сюжет, и от его действий зависит судьба героев. Благодаря этому пользователи больше вовлекаются в историю, начинают сопереживать героям, и у них появляется стимул пройти квест до конца, чтобы помочь персонажам найти любовь и стать счастливыми.
/10
Как аудитория отреагировала на игру
Вадим Мовва, стратег и креатор
Вадим Мовва, стратег и креатор
Особенно сыграл тот факт, что в нише SMM в целом мало кто использует инструмент мессенджер-маркетинга. Хотя сейчас он позволяет совместить в себе креативную идею, работу над имиджем бренда и решением перфоманс-задач.
/11
Результаты игры
Результаты работы по геймификациям нужно рассматривать с трех ракурсов: активности аудитории, брендинга и перфоманс-маркетинга..
Дмитрий Гапоненко, SMM-head
Дмитрий Гапоненко, SMM-head
Оценивая брендовые и креативные истории, мы обязательно смотрим на показатель эффективности PR Value. Это адаптированная из пиара метрика. Ее смысл простой — какой бюджет пришлось бы заложить на этот же объем контактов при покупке трафика: инфлюенс-маркетинге или таргетированной рекламе.

Геймификация дает эффективные брендовые контакты. Игры запоминаются и укрепляют знание о бренде. Отсюда — стоимость аналогичных контактов имеет довольно высокую цену, а значит мы получаем значительный объем сэкономленного бюджета и низкую стоимость контакта.
Федеральная ювелирная сеть «585*Золотой»
Федеральная ювелирная сеть «585*Золотой»
Совместно со Студией Чижова мы протестировали новую механику среди подписчиков «585*Золотой» — романтический квест. Такой интерактив стал первым опытом вовлечения подписчиков в подобном формате не только для нашей компании, но и в ювелирном ритейле в целом.

В квесте удалось продемонстрировать основные ценности бренда. Сюжетная линия была разработана таким образом, чтобы показать: главное в мире — любовь, а украшения «585*Золотой» — блестящий способ выразить это чувство.

Участники квеста отмечали захватывающий сюжет и интересные задания по ходу повествования. Мы получили много положительных комментариев — подписчики проходили игру до конца, чтобы узнать, чем закончится история главных героев, и стать обладателями призов от нашей ювелирной сети.

Благодарим агентство за совместный кейс!
Анастасия Солина, проект-менеджер
Анастасия Солина, проект-менеджер

Я очень горжусь нашей командой! Была проделана действительно грандиозная работа. Каждый специалист выкладывался по максимуму и старался сделать наше детище еще лучше, креативнее, душевнее. Как итог — захватывающий квест, смешавший в себе наши самые смелые мечты и уютную повседневную реальность.

Отдельная благодарность коллегам из «585*Золотой», которые принимали активное участие в разработке сюжета и помогали нам нащупать ту ветвь повествования, которая будет интересна именно их целевой аудитории.
Это не первая игра в соцсетях, которую мы успешно реализовали. За нашими плечами сложные многоходовые игры с личным кабинетом ВКонтакте, игровые воронки в обучающем формате на базе Telegram и многое другое. И мы точно знаем, что игры в соцсетях — это не просто развлечение для подписчиков, но и возможность увеличить продажи. Так что приходите в Студию Чижова за комплексным продвижением. Мы знаем, как прокачивать бренд и выстраивать полноценные каналы продаж в соцсетях
Над
проектом
работали
Никита Куракин
Руководитель проектной группы
Дмитрий Гапоненко
SMM Head
Вадим Мовва
Кристина Желябовская
Стратеги
Анастасия Солина
Проект-менеджер
Олег Глухов
Трафик-директор
Сергей Насыров
Контент-директор
Дарья Краева
Полина Родионова
Марья Ефремова
Контент-менеджеры
Вадим Емолдинов
Директор мессенджер-маркетинга
Виктория Мингинос
Мессенджер-маркетолог
Павел Запольский
Дизайн-директор
Екатерина Некрасова
Екатерина Квитанцева
Дизайнеры
Александр Демеш
Программист
Максим Ромаданов
Главный редактор
Марианна Федотова
Автор кейса
Показать всех
Обсудить задачу
Егор Стемпковский
Менеджер по запуску новых проектов
Свяжитесь с нами сейчас либо оставьте свои контакты. Ответим в течение нескольких часов или утром следующего дня, если заявка после 18:00.
Нажимая на кнопку «Отправить», я даю согласие на обработку персональных данных и соглашаюсь с политикой конфиденциальности
Или напишите
нам в мессенджеры
Похожие кейсы